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En Junio 2013, Capcom buscará cazar nuestros recuerdos de la mano de la experta Nilin en Remember Me


Remember Me: en el título del juego se percibe un toque cheesy que, aunque muy acertado a la hora de describir el motivo principal del juego, hace que desde que aparecieron noticias del mismo haya tenido que compartir con una comedia romántica los resultados de búsqueda en Google. Con este nombre rebautizó Capcom al retoño que Sony dejaba abandonado a su suerte originalmente llamado Adrift. Sin duda, todo un acierto por parte de Capcom, que al acoger a la criatura engendrada por los franceses Dontnod Entertainment dan salida a una interesante propuesta.



En ella encontramos parkour, beat 'em up y una suerte de aventura gráfica a través de la memoria interactiva. Todo esto comprendido en una aventura cyberpunk en el Neo-París de 2084 en la que se aprecian coletazos de recuerdos de otros juegos como los que experimenta la protagonista con su memoria, tales como Deus Ex, Mirror’s Edge y el Animus de Assassin’s Creed, y de películas como Blade Runner o El quinto elemento.

De hecho, el comienzo de la historia, con la protagonista Nilin dentro de una cápsula con aspecto de ataúd y un atuendo semejante a una mortaja mínima, me hace pensar en Leeloo, encarnada por Milla Jovovich, al comienzo de la película de Luc Besson. Ciertamente tiene los atributos físicos de este personaje —inicialmente frágil—, pero poco a poco va revelándose como una guerrera ágil, a lo GUNNM (o Alita, ángel de combate), dotada de poderes y con una historia compleja a sus espaldas.


Así pues, controlamos a Nilin, que deja ver su implante cerebral de control de memoria conocido como Sensen, a través de un icono luminoso en el cuello. Este implante es común, al parecer, a todos los personajes. En busca de la memoria de Nilin vamos descubriendo la importancia de los recuerdos en cada ámbito del juego y en el complejo e intrigante mundo que nos presentan en Neo-París. Nada más empezar, saliendo de la cápsula ya mencionada, nos encontramos con los leapers, seres que han dejado de ser humanos al habérseles usurpado la memoria desde Memorize, una corporación controladora al estilo del gobierno de Farenheit 451. Evidentemente tienen unos opositores, llamados erroristas… pero merece la pena ir descubriendo su forma de actuar al ir avanzando, no sólo en la configuración del mundo en el que nos vemos inmersos sino también en los propios coleccionables del juego.

Toda esta trama florece en una experiencia sensorial bastante sugerente, con unos gráficos espléndidos. Y no digo esto por maquillar que por lo que he podido jugar parece un juego muy lineal, hasta el punto de no dejarnos retroceder en bastantes ocasiones. Es porque la trama es absorvente y la manera de llevarnos de la mano muy apropiada. Nos pasean por un entorno vivo, de neones que confluyen con moscas, textos flotantes que nos rodean, personajes con una clase social definida mediante sus comentarios, vestuario y actitudes, y, cómo no, la grandeza del París al que tenemos acceso en la vida real, asomándose aquí entre módulos y cables. Esa grandeza se comprende al detenerse Nilin ante la visión del Arco del Triunfo o el Sacré-Cœur, con una melodía más que adecuada al momento. Igualmente adecuadas son el resto de elecciones para todas las resonancias que percibimos, siendo la banda sonora bastante hábil, a la manera de los buenos Final Fantasy.


Dejando de lado el lado más sensitivo e introspectivo, la acción se avizora dinámica y apetecible. En el desplazamiento saltamos y nos asimos con asistencia señalética, lo cual puede irritar a algunos por ser algo recurrente en bastantes títulos de los últimos años, pero de vez en cuando el lugar al que saltar es un cable que recibe una corriente eléctrica o un anuncio que despliega paneles, lo cual hace que sea menos automático y que requiera más atención.

En cuanto a las peleas, lo que más interés despierta es la configuración de combos, aunque en general son bastante entretenidas. Mediante tutoriales integrados aprenderemos a configurar nuestros propios combos para luchar contra los leapers, en un principio, y los agentes de la ley, más adelante. Es interesante ver cómo Nilin extrae del Sensen de los individuos con los que se enfrenta los PMP o puntos de experiencia de su memoria, tanto visualmente como en su concepto. PMP que puedes repartir a tu antojo en los combos para agredir o recuperar salud en un principio, y en acelerar la posibilidad de utilizar poderes y otras habilidades que vas desbloqueando más adelante. El primer poder es el de Furia, y es también a través de una memoria que asalta la mente de Nilin en medio de una lucha como lo obtiene, recuperándolo para entrar en un corto modo berserker.



Y para el final dejo lo más interesante que el juego me ha mostrado, como la mejor tajada de un solomillo en un plato; un plato jugable. Como ya he mencionado anteriormente, el juego exprime la idea de la memoria con todas posibilidades.


Una manera de sacar partido al recurso de la memoria se muestra al encontrar a otro aliado, o más bien admirador. Nos guía a través de recuerdos almacenados que podemos seguir en forma de holograma (pensad en Desmond siguiendo la huella de Ezio en AC) mientras extraemos información para completar una misión.




En el otro caso, Nilin muestra sus facultades metiéndose en la memoria de Olga, una cazarrecompensas que la ataca cuando por fin encuentra a Tommy, su primer contacto conocido (más bien la conoce él, sí). Para hacer que cambie sus razones para matarla por odio hacia los poderosos empresarios de la memoria, accede a sus recuerdos a través del Sensen (como veis, es una pieza clave en las vidas de los habitantes de Neo-París) para interactuar con objetos, rebobinando y acelerando como en un vídeo, generando nuevas secuencias en su memoria. Y hablando de vídeo, la forma de actuar es diferente a la del que pudimos ver en la Gamescom, teniendo que descubrir cada objeto con capacidad de modificación en fragmentos de fotogramas separados.


Parece ser que Remember Me va a conseguir lo que quiere. Ser un juego memorable.

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