Dark Souls II ("Avance")
Oscuros, inquietantes y perturbadores. Así son los rincones de Dark Souls II.
Vuelve a demostrar tu valía en una aventura que pondrá de nuevo a prueba tus nervios, tu paciencia y tu habilidad con el mando. Prepárate, porque el espíritu Dark Souls no ha cambiado ni una gota de Estus.
Lo primero que sorprende al ver con tus propios ojos la demostración de Dark Souls II es, indudablemente, lo suave que se mueve el conjunto. Después de haber recorrido en incesantes partidas nuevas el mundo de Lordran, el único enemigo que nunca pudimos vencer fue la tasa de frames por segundo. Cuanto más descendíamos por la Ciudad Infestada (Blighttown) más bajan los fps y esto es algo que ni los jugadores de PC pudieron esquivar con la Prepare to Die Edition.
Así que ver Dark Souls II yendo tan suave como la seda es un alivio, aunque también algo de esperar, pues fue una de las mayores quejas por parte de la fiel comunidad de usuarios. Nos olvidamos de bajones en consola y los DSFix y archivos .ini en PC, y nos dedicamos puramente a quedar absorbidos (y absortos) por lo que vemos en pantalla. Y sin embargo, seguirá habiendo distinción entre consolas y ordenadores, puesto que el co-director del proyecto, Yui Tanimura, nos confirmó ante nuestras inquisitivas preguntas que el juego llegará a los 60 frames por segundo en PC mientras que la tasa se mantendrá en los 30para consolas. Eso sí, FromSoftware ha querido ser muy claro esta vez al respecto y ha prometido que la tasa de cuadros no bajará en ninguna circunstancia, puesto que es algo en lo que han puesto mucho empeño y esfuerzo.
¡Bendito sea el sol!
¿Cómo se ve Dark Souls II? Es quizá la pregunta más difícil de responder. Para algunos seguirá siendo un juego algo oscuro, extraño y atípico. Otros apreciarán su diseño artístico en el que basa toda su fuerza, con unos modelados acordes a los últimos compases de la generación y unas texturas e iluminación realmente conseguidas. En los momentos más oscuros, Dark Souls II sigue infundiendo ese respeto que te hace ir temeroso de tus pasos y con el escudo levantado. Y para aquellos que escribieron "¡Bendito sea el Sol!" cuando llegaron por primera vez a ver la esplendorosa ciudad de Anor Londoen su primera entrega, aquí van a tener un espectáculo tanto o más espectacular, que viene dado por un escenario, una puesta de sol, un puente colgante hacia un castillo y todo a su alrededor rodeado de dragones que nos cierran el paso. La simple vista de ese momento nos dejó con los dientes largos y vuelve a mostrar que FromSoftware tiene algo que decir con su exquisito apartado artístico y esa construcción de castillos tan fascinantes como arquitectónicamente perfectos.
Si el escenario es importante, nuestro personaje lo es más todavía. Se confirma que laarmadura cubierta de pelo que vimos en el trailer hará acto de presencia en el juego, y nuestro propio personaje ha sufrido un cambio importante en cuanto a animaciones. Si estas eran precisas, detalladas y muy variadas gracias a todo el armamento que teníamos disponible, sus creadores han querido dotarlas de un realismo aún más preciso pasándose a la técnica del Motion Capture para crear las nuevas animaciones de Dark Souls II. Y sin embargo, por lo visto en nuestra demostración, los movimientos de nuestro personaje siguen siendo muy parecidos al juego original. Lógico por otro lado, ya que Dark Souls tiene su propio estilo de juego y cambiarlo sería como cambiar los movimientos de un Street Fighter.
En algunos nuevos combos y animaciones se nota el Motion Capture que atrapa mejor los movimientos de nuestro héroe.
Rellenando el frasco de Estus
Todo lo que rodea el mundo de Dark Souls II es nuevo y familiar a la vez. Vuelven lashogueras, aunque es probable que nos encontremos con algunas variaciones en cuanto al modo en cómo se utilizan. De la misma forma, nuestro menú no ha sufrido casi ningún cambio drástico. Hemos podido detectar que a la cruceta de items y armas se les ha añadido unos pequeños recuadros a su derecha, pero Tanimura no quiso entrar en más detalles al respecto. Asimismo, los Estus volverán a estar presentes en esta segunda parte, pero en la demo que vimos no estaban por ningún lado y sí aparecían unas extrañas Rocas o Piedras de Vida que parecen cumplir un objetivo similar al Estus. Quizá nos curen más o nos den algún tipo de bonificación, pero todavía tendremos que esperar para confirmarlo.
El sistema de batalla se ha planeado con los mismos controles, pero enfocándose más en cómo vencer a los enemigos según nuestro propio estilo de lucha, por lo que habrá más diferencia a la hora de usar una espada, daga, maza o lanza, por ejemplo, que en el juego anterior. El propio Tanimura nos explicó que los enemigos variarán su comportamientosegún muchas variables. Dependerá de si nos movemos rápido o lento, si tenemos más o menos armadura, el arma que llevamos, etc. Ahora los enemigos tendrán más en cuenta la situación de cada combate, aprendiendo también de nosotros, y este es uno de los puntos que más interesantes pueden resultar en esta segunda parte, ya que si antes teníamos que aprendernos patrones de ataque y rutinas por cada enemigo nuevo, ahora con cada rival habrá que aprender varios. Simplemente el imaginar las posibilidades de rejugabilidad que puede dar este nuevo tipo de inteligencia artificial ya son justificación suficiente para llegar a la Nueva Partida++.
Será mejor que tengamos una antorcha a mano en los oscuros rincones del juego o ni siquiera veremos nuestra propia muerte.
Uno de los elementos que más nos llamó la antención es el uso de las antorchas, que parecen una respuesta lógica a uno de los momentos más divertidos (y dramáticos) del primer Dark Souls: la Tumba de los Gigantes. Los que recuerden esta zona, sabrán que teníamos que hacer uso de un farol, un hechizo o, si habíamos investigado lo suficiente, una máscara que nos permitía hacer uso de las dos manos. Sin estos objetos, la zona era impracticable con la oscuridad que emanaba. Y si Dark Souls es un juego a respetar, esta zona lo era aún más con sus precipicios y esqueletos gigantes.
Dark Souls II ha querido recuperar esa esencia, añadiendo las antorchas para iluminar ciertas zonas oscuras en algunas partes del escenario que, por supuesto, estarán plagadas de enemigos. En estos momentos en que portemos una antorcha en la mano dependeremos aún más de nuestra habilidad, puesto que no podremos llevar un escudo y arma a la vez o utilizar el arma con las dos manos para luchar, haciendo más interesante el combate para aquellos que abusan del escudo. Aun así, Tanimura nos confirmó que habrá otros objetos que nos permitirán iluminar ciertas zonas oscuras, pero habrá que tener cuidado de dónde los utilicemos puesto que serán muy escasos, y probablemente los necesitemos para iluminar estancias importantes en los que queramos realizar una investigación a fondo de cada esquina. Aunque no lo han querido confirmar del todo, la antorcha podría servir también en algunos momentos para resolver algunos puzles, pero lo que sí hemos sabido es que se usará como arma, y quizá bastante útil con algunos enemigos que temen el fuego.
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